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yabocom 2022年11月12日

游戏公司开抢动画赛道?鹰角和悠星也出手了!

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9 月《赛博朋克:边缘行者》的后劲还没有完全过去,10 月底游戏动画化的赛道就又引来了一位新的挑战者。鹰角与 Yostar Pictures 共同制作的《明日方舟:黎明前奏》主线 日放出了自己的第一集。

这几年接连几款动画化作品的爆火,让原本被贴上 粉丝向 标签的游改动画开始被更多人关注。并且近两年的动画化作品来看,集中在海外的动画市场似乎逐渐拥有了相对稳定的输出,翻车的概率看似出现了一定的下降。

这也不禁让我好奇,海外是否在制作 IP 改编动画作品这件事上已经形成了某种方法论。不过在我进行一番资料搜集之后,笔者认为这样的现象或许并不仅出现在海外,国内市场在近几年也逐步转变了动画化的思路,这场动画化战争,未来或许会相当激烈。

当然,想要从成功的动画中拎出几款作品找到其中的 必胜法则 显然是不可能的。不同的创作模式、以及不同的文化氛围,使得不同地区之间的动画制作风格都有着较大的差别。

首先以日本为例,过去旺盛的 ACG 产业发展为日本带来了巨大的文化与经济收益,而在 卷无可卷 之下,他们诞生了一种名为 联动企划 的特殊产物。

其中最具代表性的厂商之一是 Cygames,2020 年《公主连结》第一季的播出,与国服的同步公测,以及《赛马娘》第二季与游戏同期上线的联合打法,都为游戏带来了相当可观的热度。《赛马娘》上线 亿美元,荣登日本畅销榜首的光荣事迹也让更多人看到了动画与游戏结合的可能性。

虽然不及日本地区成熟的企划模式制作,但欧美地区在这几年也开始了奋起直追。在网飞的推动下,最近几年诞生了诸如《Dota:龙之血》《茶杯头》《恶魔城》等多部游戏动画化作品。作画与叙事风格也更为写实、成熟。

其一,是跳出了游戏 桎梏 来表达内容。通过或长篇或单元回的 原创性 故事表达,动画得以跳脱出游戏在叙事节奏差异带来的束缚。不仅保证了动画全然不同的演出体验,也更利于保证故事的完整性。

其二,则是更大的潜力被挖掘了出来。而相比游戏更快节奏的叙事方式,以及更多元的视角展现,动画更容易造就接触 IP 的低门槛,为游戏的破圈提供了最基础的受众拓展。

为了顺应 IP 化的发展,无论是欧美还是日本的游戏改编动画,都逐渐发展出了一个较为明确的目标——摘掉粉丝向的标签。而其后多款爆款动画的到来,也已经向我们证明了这一目标所能爆发出的价值。

在海外动画化作品的成功率逐渐变高的同时,国内几部 中日合拍 作品的 水土不服 却让寻求海外合作的期望降低。除了米哈游选择与飞碟社这样顶级的动画公司合作之外,更多的厂商将视线转回了国内。

一方面相同的文化氛围更容易进行沟通合作,另一方面这几年国内对于游戏改编动画也逐渐变得熟悉。泡面番《女武神的餐桌》系列超 8000 万的播放,与三渲二动画《侠肝义胆沈剑心》连载三季的战绩也证明了国内动画公司的潜力。

自 2019 年起,包括国内的多家游戏大厂在动画领域也多有投资动作。包括鹰角也在去年投资了声影动漫、两点十分动漫以及吾立方,同时吾立方也是米哈游的外包合作伙伴与投资对象之一。

部分厂商在注意到动画于游戏 IP 发展中的重要作用之后,除了以收购、投资等外部方向进行发展外,自身也开始向动画产业 开卷 。

米哈游旗下的动画事业部 miHoYoAnime 早在 2016 年就登场在了《崩坏三》的开场 CG 制作中。随后也基本负责了《崩坏三》所有动画短片的导演、分镜等主体内容的工作。此外,米哈游在 CG 短片之外,《原神》的 Live2D,以及 CM、风物集等 2D 向动画的制作也逐渐开始了尝试。

鹰角的做法是先拥有内部动画工作室,外部寻求制作公司合作,以这种模式布局 IP 动画制作领域。动画开播之前,玩家们一度担忧,鹰角是否能把控好番剧作品的质量。虽然悠星子公司 Yostar Pictures 先前推出了《微速前行》,但毕竟泡面番与动画正剧的制作上也确实存在着很大的不同。

并且在鹰角一贯重视的音乐上,这次的阵容也毫不含糊。《明日方舟:黎明前奏》不仅请到了负责过《强风吹拂》音乐的知名作曲家林友树负责音乐的制作。主题曲还请到了 老朋友 兼自家游戏的忠实玩家 ReoNa 负责演唱。一周年时鹰角便邀请前者演唱了大受好评的纪念曲《Untitled world》,而当时玩家们对主题曲质量的认可或许正是鹰角选择再次合作的原因。

值得一提的时,当时由 A-1 Pictures 制作的动画短片也成为了玩家调侃鹰角 快出动画番剧 的起源。而鹰角时隔两年半的回应,让当年玩家 让鹰角以 ReoNa 的歌曲作为动画 OP 的玩梗发言某种意义上一语成谶,生生跳成了预言家。

至于游戏厂商们为什么会在 动画 这一赛道这么拼,其中的理由也不算难猜。更直接的内容传递形式,以及更有利于二次传播的媒体属性,动画更加有效地将玩家与非玩家连结在了一起,这项比起其他联动效果更加强大的破圈能力,也不怪游戏厂商对这一形式青睐有加。

优秀的动画制作对游戏热度的反哺更是厂商们看中的主要原因之一,出圈的二创氛围与强大的 纳新 能力可以为游戏带来不少的 潜在玩家 群体,重新活跃玩家的社区氛围。如《赛博朋克:边缘行者》这般令《赛博朋克 2077》起死回生,带动游戏复活的传奇故事,也确实为这一效果做出了强而有力的证明。

如今全球游戏 IP 如火如荼的动画化事业,也只是游戏 IP 化浪潮中最显眼的那一片涌浪。大量头部厂商都开始了拓宽游戏边界的尝试,以投资、组建、合作等方式扩张自身的泛娱乐内容版图,以续作、漫画、真人影视剧、周边、话剧演出乃至官方带头的同人作品活动展览等文化形式进行游戏 IP 的破圈运动。

而这场以游戏为主体的泛娱乐文化扩张,还有着另一层值得欣喜的意义。至少在笔者看来,多元文化载体下的 IP 搭建,其本质上是游戏厂商们的创作思路在向着 内容导向 进行转移。无论是前文论述的动画制作,还是其他各类文化创作,都在一定程度上松绑了 IP 与游戏强绑定的属性,打破游戏既有边界的同时,也摆脱了单一表达形式的束缚。

更让我意外的是,似乎已经有游戏厂商在铺垫 IP 道路的同时,开始为未来整个 IP 内容创作体系进行更加扎实的准备。其中一个例子之一正是今日因动画放送而讨论度高涨的鹰角。

在诸如前不久获批软著权的「森空岛」、「塞壬唱片 MSR」这类构建 IP 版图的品牌项目之外,《鲤氏侦探事务所》《罗德岛源石记事》《123 罗德岛?!》等作品的企划,也正在不断扩宽游戏世界观的包容度,也让我看到了鹰角在未来创作一个好故事,甚至一个大世界的决心。

不过在这盘以全球为范围的 IP 化棋盘之上,各家也都早已端出了装满棋子的棋罐。至于说谁能率先找到活气的关键点,目前尚未可知,不过能够在内容制作上 开卷 ,作为玩家的我举双手支持。

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